まひで相手を妨害し、こちらは柔軟に。非V・GX軸モココエレキバレット【デッキレシピ】

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デッキ構築

今回紹介するのはエレキダイナモのモココを使用した、非エク型のエレキバレットのデッキレシピになります。

モココ s7R

はじめまして。本ブログの主ふなむしの弟です。突然の登場で申し訳ないですが、「記事が少ない!」「書くことがない!!」と嘆くふなむしにかわってデッキレシピを一つ紹介させていただきます。

作成にいたるまで

蒼天のストリームに収録される、エレキダイナモのモココの発表により、雷タイプに注目が集まって皆さんいろいろ考えていると思います。僕もその1人です。
カードリストを眺めている時、ふと伝説の鼓動収録のゼクロムというカードが目に入り、「このカードかなりパワーあるな?」と感じたところからデッキ構築がスタートしました。

ゼクロム s3a

ゼクロムの強みとして「自傷ダメのみで確定マヒにすることができる」だと思います。かなり強いと思うんですが、今のVMAX主流の環境ですと簡単にマヒを回復されてしまいます。(進化時に状態異常は解除されるため)

ゼクロム単体で押し切るのは難しいと感じたので、サブアタッカー探し。マヒ対策で進化を渋ってポケモンVで戦ってきた場合に倒せるような220点が出せるポケモンを探していたところちょうどいいポケモンがいました。タッグオールスターズ収録(再録)のゼラオラです。

ゼラオラ sm12a

このカードは非GX、非Vな上に青天井火力。倍率も50と悪くないです。
5エネ必要ですがきちんと250点を出せます。

トラッシュにエネルギーを貯める必要がありますが、場のモココの数によっては現実的な枚数です。

ゼクロムで殴りつつ、ゼラオラに1・2エネを貼っておけばマヒを嫌ってVMAXせずに殴ってきたポケモンVに対して返しで倒しに行けます。一応、上技でゼクロムが苦手なマヒ無効やわざの効果を受けない系の特殊エネも剥がせます。

それに加えて、雷の非エクたねポケモンに仰天のボルテッカー収録のサンダーがいます。

サンダー s4

V・GXに160点狙撃できる優秀なカードです。このカードでデデンネGXを狙ってサイドを取ったり、ゼクロムで260点またはゼラオラで200点乗せた相手のVMAXポケモンに対して160点を載せることで取りこぼすことなくサイドを取れます。

嵐の山脈 s7R

モココに加えてこの3枚だけで強いのに、新規発表カードに山札から雷タイプのたねポケモンを出せる嵐の山脈というカードがあります。

これらが組み合わさると…

非エクだからアタッカーが簡単に倒される

アタッカーが倒されるとどうなる?

しらんのか

次のアタッカー山札から出てくる

そう、このスタジアムとモココがあるだけで山札から持ってきて5秒で即ワザ宣言ができます。

昔あったらしいギラティナカラマネロって言うデッキ見たいな感じな動きができます。
(詳しく知らないので名前から推測しかできてませんが)
しかもこちらはアタッカーが選べる3タイプ。

ここまで長くなりましたが、なんか強そうってのだけわかってもらえれば大丈夫です。


デッキレシピ

お待たせしました。デッキレシピです。

採用枚数の解説です

ポケモン

ゼクロム×3
確定マヒの中でもデメリットが少なく比較的高打点。このデッキのメインアタッカー

モココ-メリープ×4
デッキコンセプトのため4-4枚(絶対に立てたいカードな上に3-3の時にサイド落ちするとゼラオラのエネ加速が間に合わず打点が足りなくなるため。)

ゼラオラ×2
1エネ×50の非エクでありながら青天井高打点。5エネをつけて進化を渋ったポケモンVを倒しましょう。サブアタッカー

サンダー×2
ゼクロムやゼラオラで取り損ねたサイドを取りに行くすごいやつ。デデンネキラー。サブアタッカー

ミュウ(ベンチバリア)×1
モココが倒されると辛いため

デデンネGX×2
デッキの安定感+トラッシュにエネを送る+最悪ビリリターンでマヒが打てる

トレーナーズ

グッズ

クイックボール×4
雷エネをトラッシュに送れるし採用数が多いたねポケモンも持ってこれる汎用カード

レベルボール×2
モココ、メリープを持ってくるカード。なるべくモココに使いたい。

ポケモン通信×2
モココやアタッカーを山札に戻しつつデデンネを持ってこれる。ポケモンの採用枚数が多いことに加えて、対象範囲が広いため2枚の採用

回収ネット×3
ベンチ枠が枯渇するため対策カード。加えて、ゼクロムのダメカンリセットや付いてるエネをトラッシュに送り、モココによるアタッカーの切り替えができる活用範囲の広いカード。
出来るだけ大事にしたい。

風船×3
ゼクロム以外を逃すことができる。基本運用はモココに風船をつけてアタッカーの再育成後、逃げるため。

リセットスタンプ×2
非エクのためサイドのとられる速度の都合上、使うタイミングが噛み合わない可能性があるため2枚採用。ゼクロムのマヒと合わせて使うことで無限の勝ち筋にもなるカード。

ふつうのつりざお×1
博士の研究やデデンネで巻き込んでしまったアタッカーを山札に戻すカード。モココの再育成にも活用できる。

サポート

博士の研究×4
エネを落としたり、メリープやモココをたくさん立てるためにカードがたくさん必要なため必須。

マリィ×4
メリープやモココをたくさん立てるためにカードがたくさん必要なため採用。
また、マリィ+マヒで相手をロックできる可能性が高まる。
(余談:かんこうきゃくってカードがまだ使えたらそっち採用のパターンもあり得たのだろうか…)

ボスの指令×2
マヒでのロックや最後の締めに使えるカード。ベンチ狙撃ができるサンダーを採用してるため、採用枚数は2枚。

スタジアム

嵐の山脈×3
文句なしの最強スタジアム。炎デッキの巨大なかまどの如くデッキの安定感を高めるためのキーカード。

エネルギー

基本雷エネルギー×10
積極的にトラッシュに送りたい。トラッシュ含めて場に5枚あると安心。

キャプチャーエネルギー×2
なるべく初めのターンにゼクロムにはりたいカード。メリープを持ってくるカードを増やすために採用。

採用候補カード

※名前のみ紹介
・マーシャドー(リセットホール)
・ギラティナ(次元の鉤爪)
・ジグザグマ(かんしゃくヘッド)
・レジエレキ s7R
・ツールスクラッパー


デッキの動かし方

共通
入れ替えカードが回収ネットと風船のため、アタッカーを前に出すとエレキダイナモした後に殴りに行けないです。
主に、育成前のゼクロムを前に出すと動けないターンが続きます。
ベンチ枠はデデンネやミュウがいる場合はモココ×2、
デデンネを使ってない場合はモココ×3を目指します。
相手の動きによってアタッカー変更ができるようになるべく1枠空けておきたいです。

対戦準備
対戦準備時になるべくメリープをバトル場に出します。
アタッカーをバトル場に置くと育成が出来ず動きが遅れます。
デデンネGXでスタートしてしまった場合は手張り2回で使えるビリリターンGXも視野に入れておきましょう。

1ターン目-準備
バトル場にメリープ、ベンチにゼクロム、メリープ×2を目指します。
非エクのため殴り出しが多少遅れても取り返せる可能性はありますが、総じて打点が低いため全力で展開します。

2ターン目-準備or攻撃
モココを拾ってくる+エネをトラッシュにひたすらに送るために博士の研究やデデンネでぶん回します。
(エネのトラッシュの目標は3枚。最低2枚。)
アタッカーはなるべく山に残したいのでたくさん引いてしまった場合はマリィで。
やむおえずトラッシュした場合はふつうのつりざおを大切にしましょう。
ここでゼラオラにエネをつける余裕があったら後が楽になると思います。

3ターン目-攻撃
絶対に殴り始めましょう。
また、このターンまでに嵐の山脈は出しておきたいです。
ゼクロムで殴りつつ、裏でゼラオラに手張りします。これにより相手が進化するかどうかによって動きを変えれます。
また、この時点で場とトラッシュに合計雷エネが5枚あると安心です。

4ターン目以降
これ以降は回収ネットを大事にしつつモココを守り、アタッカーを選び殴ってくだけです。
サイドプランは3-3、2-2-2。
デデンネが相手の場に出てる場合は3-2-2も視野に入ります。
サイドレースで負けてる場合はゼクロムのマヒ+リセットスタンプでワンチャンを掴みにいきましょう。
※回収ネットがないとワザを連打できないので注意


最後に

自分としてはかなりの自信作なんですが、いかがでしたでしょうか。
今後、このようなアイデアデッキや、一人回しツールで使いやすいような環境デッキも用意していけたらと思っております。
みなさんが少しでもこのデッキでワクワクし対戦していただければ幸いです。
このデッキをいますぐ試したいって方はぜひ、下記ページでお試しください。

ポケカ1人回しツール
https://funamushi.net/pokeca_hitorimawashi/
デッキコード: MMppyE-ccy2nJ-MpEpRU

ポケカ1人回しツール使い方
https://funamushi.net/page-60/

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